賢くなる時間 / ボードゲーム

中学受験のプロと、遊びの奥へ。

ボードゲーム

その一手、
考えたか。

初めての仕組みを理解する。自分なりの作戦で試す。
振り返って、もう一度挑む。
勝ちたい気持ちを、考え抜く力につなげる時間です。

いろいろなゲームに挑む。その日のゲームは、2回。
2回目には、1回目の経験を持っていく。

まずは、ゲームの仕組みをつかむ。

勝負は、
駒を置く前から
始まっている。

読む。理解する。説明する。そして、遊ぶ。

まず、説明書を読む。ルールを理解する。誰かに説明する。そして、ようやくゲームが始まる。

読むものまで、
DGがつくる。

DGボードゲーム教室で使うのは、独自の文章でルールを整理した「ゲーム読解シート」。勝つ条件や、できること・できないことを読み取ります。

低学年では、説明をしっかり聞いて理解することも大切に。読む・聞くを通して、初めての仕組みを自分の中に組み立てていきます。

何をしたら勝ち?自分の番に何ができる?やってはいけないことは?

遊ぶ前から、もう考えている。

同じ日の、同じゲーム。考え方は、更新できる。

もう1回。
今度は、こうする。

1回目
まず、自分なりにやってみる。

作戦が外れた。
さて、どうする。

思い通りに進まない。狙っていた場所を取られる。
やってみたからこそ、気づくことがある。

うまくいかなかった手も、次の作戦を考える材料です。

ここで、振り返る。

何を狙った? どこで変わった?
相手は、何をしていた?

2回目
振り返りを、次の一手に。

さっきと同じには、
動かさない。

選ぶ順番を変える。別の場所を狙う。相手の動きを見る。
1回目に気づいたことを、同じ日の2回目で試します。

勝てたかどうかに加えて、何を考え、どう変えたか。その違いを大切にします。

振り返りで、どんな話をする?+

「負けた。悔しい。」から、もう一歩。

「ほしい駒だけを見ていた。
次は、相手が集めているものも見てみる。」

これは問いかけのイメージ例です。教員は、その子が実際に見ていたこと・試したことを聞きながら、次に変えられることを一緒に探します。

※会話・作戦は一例です。ゲームに応じて、考える内容は変わります。

すべてを、中学受験のプロが指導。

盤面だけじゃない。
考え方を見ている。

勝ち方を渡したら、
その子の一手に
ならない。

ルールのどこで迷ったのか。どうしてその手を選んだのか。結果を受けて、次は何を試そうとしているのか。

教員は教材と授業の進行を用意し、子どもの理解や選択を見ながら問いを返します。自分で考える時間をつくり、必要なところで支える。それが、DGのボードゲームの授業です。

「その条件、
どこに書いてあった?」

「どうして、
その手にしたの?」

「次は、
何を変えてみる?」

「なんとなく」を、自分の作戦に。

違う日に、違うゲーム。新しい仕組みと出会う。

昨日の必勝法が、
通じない。

だからまた、ルールを読む。何が大切かを考える。
一つのゲームに慣れるだけでなく、初めて見る仕組みを理解して、自分なりに使ってみる経験を重ねます。

Deep Groundには、3,000を超えるアナログゲームがあります。その蓄積から、学年や発達段階、授業のねらいに合わせて選びます。

相手を読む。先を見通す。限られた情報で選ぶ。協力して進む。

変わるのは、ゲーム。
積み重なるのは、考える経験。

教室で積み重ねた実践が、著書にも。

本も、
書いています。

中学受験 ボードゲームで作る学びの土台 ~経験値は複利~の表紙

遊びの経験を、学びの土台へ。

中学受験
ボードゲームで
作る学びの土台

~経験値は複利~

ルールを読み、自分で選び、結果から考え直す。受験勉強が始まる前に、どんな経験を重ねておきたいか。教室と家庭での実践を、末廣が一冊にまとめました。

末廣泰翔 著 / エール出版社 / 2026年2月発売

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本の内容と、出版の背景を読む

遊び終わった、その先へ。

「勝った!」も、
「悔しい!」も、
次に連れていこう。

初めてのルールを理解したこと。自分で作戦を選んだこと。うまくいかなくても、考え直してもう一度試したこと。

その日の勝敗だけで終わらない経験を、中学受験のプロと積み重ねる。夢中になれる遊びの中に、学び続けるための土台があります。

4年生以上のボードゲームコースもあります。

NEXT AFTER SCHOOL →

その「おもしろそう」を、次の一歩に。

次はDGで
会おう。

好きなことも、ちょっと心配なことも。
お子さんの「いま」から、話しましょう。

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